viernes, 9 de marzo de 2012

[GDC 2012] Francois Lapikas habla sobre el éxito de Deus EX: Human Revolution.


Crear Deus Ex: Human Revolution fue una tarea especialmente compleja para Eidos Montreal. Crear un nuevo título de una de las sagas más recordadas y adoradas por los usuarios de PC no es tarea sencilla, máxime si tu equipo no tiene experiencia previa con esa franquicia.

De acuerdo con el jefe del equipo de desarrollo, Francois Lapikas, el éxito del proyecto se debió, en gran parte, al trabajo del equipo creativo, que se ocupó de dejar bien asegurado el trabajo de diseño en el título incluso antes de pasar al proceso productivo.


Lapikas habló el pasado miércoles en la GDC 2012 y nos dejó muchos detalles del proceso creativo de este título: "Fue un proyecto gigantesco y quizás estoy siendo demasiado emocional al decirlo. Todo salió tan bien a pesar de ese tamaño..."

Uno de los principales objetivos del equipo era descubrir qué es lo que hizo tan popular a esta franquicia, por lo que revisar juegos anteriores y elementos afines (Como novelas o comics) fue algo que todo el equipo decidió realizar para encontrar la chispa creativa: "Nada se crea de la nada. Necesitamos sumergirnos en otras cosas para llenar nuestro cerebro de material con el que alimentar a nuestros juegos." Y no solo la saga Deus fue objetivo de estudio, otros juegos (Lapikas nombró títulos como Metal Gear Solid, BioShock o Rainbow Six), libros y películas sirvieron al equipo para entender dónde estuvo la saga y dónde podría llegar potencialmente.


Una vez fijada la trayectoria, Eidos Montreal se dedicó a establecer la mecánica y el sistema de juego: "En cada sistema, decimos lo que necesitamos de forma exacta, de modo que, al final, sabemos lo que queremos hacer y lo que buscamos del sistema incluso antes de empezar con la pre-producción".

Los 4 elementos clave que el equipo decidió que iban a suponer la base del juego iban a ser: Combate, infiltración, hackeo y elementos sociales. Cada elemento fue explorado individualmente antes de combinarlo con los demás. "Empapelamos las paredes con notas... Y fue muy importante. Esto nos permitió seguir nuestro proceso desde el principio hasta el final y no perdíamos de vista nuestro objetivo."

Estas bases tan sólidas permitieron ir muy rápido en el proceso productivo: "En realidad, ni nos paramos a volver a pensar cada elemento una vez lo estábamos implementando. Íbamos a toda velocidad para acabarlo. Esto, además, nos hizo estar más relacionados con el juego. Al pasar tanto tiempo en pre-producción, casi sentíamos el alma de Deus EX cuando lo pudimos jugar y creo que esta es una de las razones de su éxito."


No obstante, no todo fue a las mil maravillas cuando comenzó la producción. Los combates contra jefes (Fuente de una de las principales críticas del juego, por ser demasiado difíciles o alejarse demasiado del enfoque de infiltración) no habían pasado por la pre-producción: "Nos olvidamos de ello... Y cuando empezamos a trabajar con ellos se nos hizo muy complicado. Pensamos que colocar munición de sobra en la habitación iba a ser suficiente para los jugadores que no estuvieran preparados para esos escenarios donde el combate fuera la única opción. La verdad es que estos combates formaban una parte primordial en el juego, así que lamento mucho que no le pusiéramos suficiente esfuerzo."

A pesar de las quejas comentadas por los combates contra los jefes, el juego recibió una cálida acogida y Lapikas cree que la clave estuvo en todo ese proceso pre-productivo. Esto no solo hizo que el título tuviera una dirección muy clara, sino que además resultó más fácil llegar hasta la misma: "Lo que he aprendido es que no hay una receta mágica, siempre necesitarás mucho trabajo. Tienes que seguir a tus instintos e involucrarte en lo que estás haciendo."

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