20 de marzo de 2012

Entrevista a los creadores de Saturday Morning RPG.


La compañía norteamericana Mighty Rabbit Studios posee entre sus filas a muchos fans de las series de dibujos animados de la época de los 80 y 90, que se emitían normalmente los sábados por la mañana. Además, la gran mayoría también comparte admiración por los RPGs japoneses, por lo que su director, Josh Fairhurst, pensó que podrían combinar ambas pasiones para crear Saturday Morning RPG, un título que combina elementos de series como Transformers o G.I. Joe con clásicos del género JRPG como Pokémon o Paper Mario.

Este juego llegará a iOS a final de mes y se está planeando su lanzamiento en PC, Xbox Live Arcade, PlayStation Network o Android, por lo que puede que dentro de poco lo podamos disfrutar sin importar el sistema que usemos. El sistema del título combinará la recolección de Pokémon con un sistema de combate similar a Paper Mario y un sistema de capítulos independientes similares a las de muchas series de dibujos animados. Podéis echarle un vistazo en el siguiente tráiler:


Pues bien, Siliconera ha entrevistado a Josh Fairhurst, director del proyecto, para que nos cuente más detalles sobre este título:

Siliconera: ¿Qué dibujos animados piensa que son más representativos de los 80? La referencia a G.I. Joe en el logo es muy evidente, por ejemplo.

Josh Fairhurst, presidente y diseñador de Mighty Rabbit Studios: Hay muchas series que definen esta era. Para mí, personalmente, series como G.I. Joe, Transformers o Jem, junto a otras tantas son las que más recuerdo. Pensando en influencia en toda una generación, Inspector Gadget, He-Man, Robotech, Patoaventuras, los Pitufos… Hay muchas que se me vienen a la mente.


Hay una gran cantidad de series que destacaron en esta época y, con Saturday Morning RPG, hemos intentado incorporar el mayor número de diferentes influencias que hemos podido a la hora de crear un producto que pudiera mantenerse por sí mismo.

Las pantallas que habéis mostrado contienen todo tipo de elementos dispares. Lo llamáis RPG, pero podemos ver un multiplicador en combate y parece que estamos ante un beat’em up o un juego de lucha. ¿Cómo planteasteis eso? 

Saturday Morning RPG tiene dos fases en su sistema de juego: Está el “mapamundi” en el que los jugadores exploran el mundo, recopilan objetos y realizan misiones. Y, luego, el sistema de batalla, en el que los jugadores combaten contra los enemigos y el objetivo es acabar rápida y eficientemente, algo que se puede hacer usando adecuadamente el multiplicador.


Ese multiplicador se carga usando la magia de Marty y amplifica el daño que causamos con nuestro próximo ataque. La decisión de usar una cámara lateral se debe a que buscábamos mostrar de la mejor forma posible los ataques que puede usar Marty. Esto nos da un sistema muy interesante y único.

¿Dónde podemos ver las influencias de Paper Mario y Pokémon?

La influencia de Pokémon se ve con el sistema de pegatinas de Saturday Morning RPG. Los combates en nuestro título se resuelven mediante el uso y la aplicación de los objetos cotidianos, que podemos encontrar explorando por el mapeado de juego. Los jugadores pueden coleccionar una gran cantidad de pegatinas, pero solo podemos llevar cinco de elloas en combate. El sistema se hace similar al “Hazte con todos” de Pokémon.



La influencia de Paper Mario se puede ver directamente en el sistema de combate. Podemos reducir el daño que recibimos de cada ataque enemigo si pulsamos sobre la pantalla en el momento correcto y, ciertos ataques, implicarán un mini-juego que, si realizamos correctamente, aumentarán el daño causado. Es casi como si el sistema de WarioWare se aplicara al combate. Por supuesto, si el jugador prefiere un sistema más directo, esto será posible gracias a la flexibilidad que ofrece el sistema de objetos.

El sistema de batalla es el clásico por turnos pero habéis dicho que os gustaría que el juego aparentara modernidad. ¿Cuáles pensáis que son las pegas de ese sistema en otros títulos y cómo pretendéis superar esos problemas? 

He notado que muchos RPGs indie tienden a ir por la ruta de los RPGs de la era de las 8 Bits en su sistema de combate, con mínima interacción e interactividad. Con Saturday Morning RPG queríamos combinar la animación única con efectos especiales para cada ataque. Se trataba de crear un sistema de combate que ofreciera un reto, fuera divertido y accesible. Creo que hemos cumplido en esa faceta.


En el caso de muchos grandes títulos del género JRPG actuales, parece que los diseñadores están poniendo a la complejidad por encima de la diversión. El ejemplo más básico es Final Fantasy XIII-2, que he podido completar solo usando el botón de “Ataque automático”.  El título es tan complejo que los diseñadores sintieron que los jugadores no podrían ser capaces de tomar sus propias decisiones en el momento preciso.

Las decisiones son las que hacen divertido un sistema de combate. Si las eliminas, eliminas la diversión. No digo que el juego no fuera divertido, solo digo que la gran parte del juego parece una simple rutina y solo la parte de los combates contra los jefes resultaba realmente diferente y divertida.

Cuando comencé con el diseño de Saturday Morning RPG, quería asegurarme de que los jugadores no sintieran que los combates eran una molestia.  Quería que fueran divertidos, que cada decisión tuviera su importancia. Si había un elemento que disminuía la diversión, no entraba en el juego.

Cuando tienes un juego con tantas influencias, ¿cómo es el proceso de diseño? ¿Tiene algo interesante que contarnos de ese periodo? 

El proceso de diseño de Saturday Morning RPG fue como domar a una bestia gigantesca. No sabía por dónde empezar. Nunca había hecho un documento de diseño para un juego ordenado por capítulos, así que no sabía hasta qué punto debía profundizar con cada elemento.

Al final, opté por separar el documento de diseño en diferentes partes: La historia de cada personaje, las localizaciones, el entorno… En resumen, resultó en un documento de unas 50 páginas en la que estaban los elementos básicos del juego que debían estar presentes en cada capítulo. A partir de ahí, hacía los diseños individales de cada capítulo por separado.


Las ideas surgieron de la simple mención de elementos que queríamos ver en el juego. Un ejemplo es el villano “Skeleboar” (En la imagen). Queríamos hacer una parodia de He-Man, por lo que Skeletor debía aparecer, pero de otra forma. En un principio pensamos en el “Skeleton-Man” (Hombre-Esqueleto), pero sonaba casi a un invento cutre de un parque de atracciones barato de He-Man. De esa forma, surgió la idea de un cuerpo de esqueleto con una cabeza viva, lo contrario de Skeletor.

Nuestro artista en ese momento, Miri, sugirió entonces darle la cabeza de un jabalí… Y así nació “Skeleboar”. Nuestro artista actual, Adric, todavía tiene ese concepto inicial en mente.

Habéis mencionado que haréis 20 episodios basados en los 80 y, si todo sale bien, otros 20 que se centrarán en los 90. ¿Cuál cree que es la principal diferencia entre los dibujos animados de ambas épocas? 

Al principio de los 90, todavía había series de los 80 que tuvieron que cambiar para adaptarse al nuevo periodo. Un ejemplo es G.I. Joe, que incluyó dos ninjas en las filas de Cobra. Ninjas que iban vestidos de ROSA CHILLÓN (Lo que los hacia los peores ninjas de la historia… O los mejores, según se mire)

También surgieron series como Capitán Planeta o ¿Dónde está Carmen Sandiego? Que incluían un mensaje diferente. Ya a mediados de los 90 llegaron series que usaban animación en 3D como Beast Wars y empezaron a llegar los grandes animes como Dragon Ball o Pokémon. El final de la década también provocó el declive de estos dibujos animados, apartados de la programación de los canales generalistas para acabar en sus propios canales temáticos.


Queremos mostrar esos cambios en nuestro juego, con personajes luchando para adaptarse al público. Creo que podremos crear situaciones geniales y cómicas en ese proceso.

En caso de que no pueda desarrollar los 20 capítulos planeados, ¿se saltaría capítulos para ofrecer el final de la historia? 

Sin duda. Estamos comprometidos con la idea de acabar la historia de Marty sin importar lo que suceda. Deseamos crear esos 20 episodios, ya que hay historias muy buenas pensadas, pero si no queda más remedio, adelantaríamos el final.

Tenéis trabajadores fijos y otros a tiempo parcial. ¿Cómo se lleva eso de programar un juego con cinco o seis personas? ¿Cómo afecta eso a la vida diaria?

No está tan mal, ya que mantenemos una fuerte identificación con la compañía. Cuando traemos a nuevas personas, nos aseguramos de que se involucre en todos los niveles.

Si sentimos que no encaja bien, les dejamos marchar antes de que se convierta en un posible problema. Gracias a que nos sentimos tan bien los unos con los otros, es muy fácil trabajar juntos. En una compañía más grande es difícil mantener ese ideal de “equipo”, pero nosotros nos aseguramos de que todo el mundo cobre lo suficiente como para sobrevivir, al menos. Estamos trabajando por un sueldo verdaderamente bajo, pero esperamos que Saturday Morning RPG se convierta en un éxito y esto pueda cambiar.

 
Mighty Rabbit también trabaja para otras compañías para mantenerse a flote. ¿Qué tipo de trabajo hacéis? 

Esos contratos de trabajo son nuestra principal fuente de ingresos para mantener la compañía. No podemos profundizar mucho en lo que hacemos por el tema del respeto a las compañías para las que trabajamos, pero sí puedo dar algunos ejemplos: Nuestro primer trabajo consistió en crear una aplicación para el sensor de movimientos de Kinect. Fue bastante divertido y nos hizo aprender mucho de ese sistema. De hecho, en un futuro me gustaría hacer algo para Kinect.

En este momento estamos colaborando también en un juego educativo, algo que no me es extraño ya que colaboré en Terraform (Un juego de puzles para PC que repasaba elementos químicos). Ahí no tenemos tanta flexibilidad en el apartado creativo, pero nos permite probar nuevas cosas que no exploraríamos de otra forma.

¿Qué tecnología o programa de diseño están usando para crear el juego? ¿Cómo pueden mantener el coste de tecnología y del estudio en niveles mínimos mientras trabajáis para un proyecto como Saturday Morning RPG?

Usamos el Unity Engine (Tiger Woods PGA TOUR Online o Battlestar Galactica Online) para todo el desarrollo de Saturday Morning RPG. Tomamos esa decisión porque Unity permite realizar ports muy fácilmente, lo que reduce mucho los costes al tener que realizar todo el código del juego una sola vez. Por supuesto, optimizaremos el juego para cada plataforma, pero por lo menos no nos hace tener que pagarle a nadie para que nos hiciera el port a sistemas que no dominamos. Eso sí que sería costoso.

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